Документация по Clarion



   forex review        

Документация по Clarion

Clarion Professional Developer интегрированная среда для написания приложений для обработки данных и систем управления информацией для микрокомпьютеров. Язык программирования кларион основа этой среды. В этом руководстве, язык четко расписан по модульному принципу. Вам стоит заглядывать в эту книгу, когда, особенно по началу, вы хотите знать точный синтаксис, требуемый для любого описания, оператора, или функции.
Хорошо структурируемые примеры для каждого пункта были особым предметом нашей заботы. Также, много информации в этой книге сведено для мгновенного доступа либо с Руководством Быстрой Ссылки по Кларион, либо со встроенной системой помощи.

Справочное руководство по языку
Элементы логически сгруппированы в зависимости от иерархии их отношений. Поэтому, содержание этой книги построено не в алфавитном порядке. В общем, в начале главы описаны типы данных и структуры, за ними следуют их атрибуты, и в конце главы выполнимые операторы и функции.

Справочное руководство по языку
Содержание
Формат описания элементов языка
Условные обозначения и символы

Метки описаний и операторов
Во время выполнения программы, описания данных сохраняют за собой области памяти которые управляются в соответствии c выполнимыми операторами. Любой оператор кода или описание данных может быть идентифицировано меткой. Метка описывает определенное местоположение в PRO RAM (памяти процессора?). Ко всем переменным, структурам данных, PROCEDUREМ, FUNCTIONМ, ПОДПРОГРАММАМ можно обращаться по их меткам.

Завершение структуры
Зарезервированные слова
Специальные символы
Глобальные, локальные, статические данные
PROGRAM (Объявить программу)
MEMBER (Принадлежность модуля-члена)
MAP (Обьявить прототипы ПРОЦЕДУР)
MODULE Объявление исходного модуля-члена.
МОДУЛЬ (указывает файл с модулем-ЧЛЕНОМ)
Прототипы ПРОЦЕДУР и ФУHКЦИЙ

BYTE (однобайтное целое без знака)
BYTE описывает однобайтное беззнаковое целое. Присвоение значения выходящего за пределы диапазона приводит к непредсказуемым результатам.

SHORT (двухбайтное целое со знаком)
USHORT (two-byte unsigned integer)
LONG (четырехбайтное целое со знаком)
ULONG (четырехбайтное целое без знака)
SREAL (четырехбайтное вещественное со знаком)
REAL (восьмибайтное вещественное со знаком)
DECIMAL (упакованное десятичное число)
PDECIMAL (то же, что и DECIMAL)
STRING (строка фиксированной длины)
CSTRING (строка фиксированной длины)

Выражения
Выражение - это математическая или логическая формула, порождающая значение. Выражение может быть переменной в операторе присваивания, параметром процедуры или функции, индексом массива или условием структур IF, CASE, LOOP или EXECUTE. Выражения могут содержать константы, переменные и/или обращения к функциям, объединенные логическими и/или арифметическими операторами.

Выражения
Числовые константы
Числовые выражения
Арифметические операторы
Строковые константы
Оператор конкатенации (соединения)
Строковые выражения
Логические операторы

Простые операторы присвоения
Знак = присваивает значение ИСТОЧНИКа НАЗНАЧЕНИЮ; помещает значение выражения - ИСТОЧНИКа в переменную - НАЗНАЧЕНИЕ. Если ИСТОЧНИК и НАЗНАЧЕНИЕ являются разными типами данных, то результат зависит от Правил Преобразования Данных.

Простые операторы присвоения
Операторы присвоения-операции
CLEAR (очистить переменную)
Правила преобразования данных
Правила преобразования данных - 2
Правила преобразования данных - 3

Последовательность выполнения операторов
В разделе CODE Кларионовских программ, операторы выполняются построчно, в той последовательности, в которой они описаны в исходном модуле. Управляющие операторы используются для изменения порядка их выполнения. Управляющие структуры типа IF, CASE, LOOP и EXECUTE определяют порядок выполнения, вычисляя выражения и выполняя операторы в зависимости от условий.

Вызовы процедур
CASE (структура условного выполнения)
EXECUTE (statement selection structure)
IF (структура условного выполнения)
LOOP (итерационная структура, цикл)
LOOP (итерационная структура, цикл) - 2
BREAK (немедленно выйти из LOOP)
CHAIN (выполнить другую программу)
CYCLE (перейти в начало цикла LOOP)
DO (вызвать подпрограмму (ROUTINE)

Коды цветовых стилей (видео атрибуты)
Каждое знакоместо в видеопамяти состоит из двух байт; один данные (символ) и второй - видеоатрибуты. Байт видеоатрибутов содержит трехбитный цвет фона, бит мигания/яркости и четырехбитный цвет переднего плана (текста). Эти биты скомпонованы в одно байтный код цветового стиля с возможными значениями 0..255, который задает комбинацию цветов фона/текста

SCROLL (прокрутить область экрана)
SETBLINK (разрешить мигание)
SETCOLOR (установить видеоатрибуты)
SETCURSOR (включить курсор)
SETGRAPHIC (установить графический режим)
SETMOUSE (позиционирование курсора мышки)
SETNOBLINK (запретить мигание)
SETTEXT (установить размер экрана)
SHOW (показать на экране)
TYPE (вывести строку на экран)

Что такое Screen
В языке Кларион есть два типа экранных структур - собственно экраны - SCREEN, и PULLDOWN-структуры. PULLDOWN-структуры являются SAA/CUA-совместимыми выпадающими меню. SCREEN-структуры используются для всех остальных типов экранов. SCREEN-структура может быть SAA/CUA-совместимой, а может и не быть. В обоих случаях для PULLDOWN и SCREEN-структур имеется полная поддержка мышки после выполнения команды SETMOUSE.

Equate-метки полей
Equate-метки меню
SCREEN (описывает screen-структуру)
SCREEN (описывает screen-структуру) - 2
SCREEN (описывает screen-структуру) - 3
AT (задает координаты экрана)
CENTER (центрирование на физическом экране)
CUA (объявляет пользовательский интерфейс)
EXPAND (задает размножаемую строку)
GRAPHIC (задает графический режим)

Команды обработки экранов
ACCEPT ожидает от оператора (человека :) ввода в экранные поля или выбора из PULLDOWN. В PULLDOWN-структуре, ACCEPT производит внутреннюю обработку выпадающих подменю. Из полей типа ITEM, могут быть выбраны только те, которые не запрещены оператором DISABLE. PULLDOWN-структура завершается только если был выбран элемент типа ITEM. По завершении, функция FIELD возвращает номер поля для данного ITEM.

ACCEPT (обработчик полей экрана)
ALERT (установка клавиши завершения поля)
BEEP (звуковой сигнал динамиком)
CLOSE (закрыть текущий экран)
DISABLE (запретить выбор поля и затемнить его)
DISPLAY (вывести USE-переменные на экран)
ENABLE (разрешить выбор затемненного поля)
ERASE (очистить поле на экране)
GETSTYLES (считать Коды Цветовых Стилей)
HELP (доступ к окну подсказки)

Отчеты
Оператор REPORT задает начало структуры-отчета. HEADER, DETAIL и FOOTER это подструктуры, из которых формируется отчет. Отчет должен быть явно открыт оператором OPEN. Элементы открытого отчета можно выводить на печать оператором PRINT. При переполнении страницы могут автоматически печататься структуры HEADER и FOOTER.

REPORT (описывает структуру отчета)
APPEND (дописывает выводимое в конец файла)
DEVICE (устройство, на которое вывести отчет)
LENGTH (число строк на странице)
LINE (переменная - счетчик строк)
PAGE (переменная - счетчик страниц)
PRINTER (логическая поддержка принтера)
WIDTH (максимальная ширина страницы)
HEADER (верхний колонтитул)
DETAIL(тело отчета)

Файлы данных
FILE объявляет структуру файла данных. Метка структуры FILE используется в операторах и функциях, работающих с файлами. Структура FILE должна завершаться точкой или оператором END. Атрибуты структур FILE, KEY, INDEX, MEMO, операторы описания данных и типы данных, которые могу содержаться в файле, целиком зависят от конкретного файлового драйвера. Все, что не поддерживается файловой системой, заданной в атрибуте DRIVER, при открытии файла вызовет сообщение об ошибке файлового драйвера.

FILE (описание структуры файла данных)
CREATE (разрешает создание файла)
DRIVER (задает тип файла данных)
ENCRYPT (шифровать файл данных)
OWNER (задает пароль для шифрования)
RECLAIM (использовать место от удаленных)
INDEX (описывает статический индекс для файла)
KEY (динамический индекс для файла)
MEMO (описывает текстовое поле)
RECORD (описывает структуру записи)

QUEUE (описывает QUEUE-структуру)
QUEUE описывает очередь в памяти. Очередь (QUEUE) - это двусвязный список, каждый элемент имеет ссылку на предыдущий и последующий элементы. Метка QUEUE-структуры используется в операторах и функциях, работающих с очередями. При использовании в операторах присваивания, QUEUE рассматривается как данное типа GROUP.

QUEUE (описывает QUEUE-структуру)
ADD (добавить элемент)
DELETE (удалить элемент)
FREE (удалить очередь)
GET (получить элемент)
PUT (перезаписать элемент)
PUT (перезаписать элемент) - 2
SORT (отсортировать очередь)
POINTER (указатель на последний элемент)
RECORDS (количество элементов)

Вспомогательные процедуры и функции
Функция INRANGE сравнивает ВЫРАЖЕНИЕ с включительным диапазоном чисел. Если значение ВЫРАЖЕНИЯ попадает в этот диапазон, то функция возвращает единицу ("ИСТИНУ"). Если же ВЫРАЖЕНИЕ больше ВЕРХНЕГО_ПРЕДЕЛА или меньше НИЖНЕГО_ПРЕДЕЛА, то возвращается ноль ("ЛОЖЬ").

ABS (абсолютное значение)
INRANGE (попадает ли число в диапазон)
INT (отсекает дробную часть)
LOGE (натуральный логарифм)
LOG10 (десятичный логарифм)
RANDOM (случайное число)
ROUND (округление числа)
SQRT (квадратный корень)
ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ
SIN (синус)

Шаг за шагом в ArchiCAD 7
Emacs для начинающих
Художник внутри вас
Руководство по UI дизайну для программистов
Самоучитель по Adobe After Effect 6
Самоучитель по Adobe Photoshop 5.5
Компьютерная графика
Энциклопедия компьютерных вирусов
Грегори Джил - Моя Долгожданная Любовь
Грибов Дмитрий - Война В Игре D And C
Грин Александр - Табу
Гроссман Василий - Жизнь И Судьба
Грэй Зейн - Пограничный Легион
Самоучитель по Secure Web
Компьютерные преступления
Основы работы в ОС Linux
Инструменты безопасности с открытым исходным кодом
Техника выживания в мутной воде или как обуть антивирус
Журавлева Валентина - Баллада О Звездах
Гуревич Георгий - Древо Тем